Τετάρτη 24 Απριλίου 2024
weather-icon 21o
Το «Φαινόμενο Kinect»

Το «Φαινόμενο Kinect»

Ενα χρόνο μετά την επίσημη πρώτη του Kinect για το Xbox 360, ο επικεφαλής της Interactive Entertainment Business της Microsoft μιλάει για τη νέα εποχή διαδραστικού παιχνιδιού και ψυχαγωγίας χωρίς χειριστήρια. Ποιούς ενέπνευσε το Kinect και τι δουλειά έχουν οι αισθητήρες του στην αίθουσα ενός... χειρουργείου;

Ενα χρόνο μετά την επίσημη πρώτη του Kinect για το Xbox 360, ο επικεφαλής της Interactive Entertainment Business της Microsoft μιλάει για τη νέα εποχή διαδραστικού παιχνιδιού και ψυχαγωγίας χωρίς χειριστήρια. Ποιούς ενέπνευσε το Kinect και τι δουλειά έχουν οι αισθητήρες του στην αίθουσα ενός… χειρουργείου;

«Ήταν ένας φοβερός χρόνος, μια απόλυτα εμπνευσμένη εμπειρία», δήλωσε ο Alex Kipman, γενικός διευθυντής ανάπτυξης της Interactive Entertainment Business της Microsoft. «Όταν έχεις ένα μεγάλο όραμα, πιστεύεις ότι θα πυροδοτήσει σπουδαία πράγματα, αλλά είναι συγκινητικό και πολύ ενθαρρυντικό το να το βλέπεις όντως να συμβαίνει και να ξεπερνά τις προσδοκίες σου από άποψη δυνατοτήτων – και μάλιστα σε μικρό χρονικό διάστημα – και να έχει επηρεάσει ολόκληρο τον κόσμο».

Αυτή η επίδραση – το Φαινόμενο Kinect – ξεκίνησε από τις πρώτες 60 ημέρες που κυκλοφόρησε στην αγορά, όταν η Microsoft πούλησε 8 εκατομμύρια συσκευές, σημειώνοντας παγκόσμιο ρεκόρ. Σύμφωνα με τα Παγκόσμια Ρεκόρ Γκίνες, αυτό το γεγονός κατέστησε το Kinect την ταχύτερη σε πωλήσεις καταναλωτική ηλεκτρονική συσκευή στην ιστορία.

Ήδη από τότε που το Kinect απολάμβανε την επιτυχία του στις πωλήσεις, η συσκευή αποκτούσε δική της ζωή εκτός σαλονιού, καθώς όλοι, από επιστήμονες έως μάστορες και από εκπαιδευτικούς έως χομπίστες, ξεκίνησαν να οραματίζονται και να δημιουργούν εφαρμογές για το Kinect πέραν αυτών που αφορούν τα παιχνίδια.

Ο Jeremy Gibson, καθηγητής σχεδιασμού παιχνιδιών στο Πανεπιστήμιο της Νότιας Καλιφόρνιας (USC), λέει ότι ένας βασικός λόγος για τον οποίο το Kinect κατόρθωσε να βρει εφαρμογή και εκτός του σαλονιού είναι το πόσο προσιτή είναι η προηγμένη τεχνολογία του. Με 159 ευρώ, καθένας μπορεί να αποκτήσει μια συσκευή, η οποία διαθέτει τρισδιάστατη σύλληψη εικόνας, αναγνώριση προσώπου, multi-array μικρόφωνα, αισθητήρες βάθους και κάμερα RGB. Για την ακρίβεια, το Kinect διαθέτει τόσο επαναστατική τεχνολογία, που η Microsoft έχει καταθέσει σχεδόν 600 δικαιώματα εκμετάλλευσης ευρεσιτεχνίας, για να προστατεύσει την πνευματική ιδιοκτησία που σχετίζεται με τη συσκευή.

«Πιστεύω ότι ανοίγει ένα ολόκληρο φάσμα νέων εμπειριών που έχουν απόλυτη σχέση με την αναγνώριση κίνησης, όχι μόνο όσον αφορά τα παιχνίδια που χρησιμοποιούν τις κινήσεις του σώματος, αλλά και πολλές και ποικίλες νέες εμπειρίες», δήλωσε ο Gibson.

Πράγματι, από τότε που κυκλοφόρησε στην αγορά, το Kinect έχει αρχίσει να κάνει την εμφάνισή του σε διάφορους κλάδους, όπως στην υγειονομική περίθαλψη, την εκπαίδευση, την τεχνολογία και τη βιομηχανία. Ο Kipman δηλώνει ότι περισσότερες από 200 επιχειρήσεις, ανάμεσα σε αυτές και 25 που συμπεριλαμβάνονται στη λίστα εταιρειών «Fortune 500», έχουν δηλώσει συμμετοχή σε ένα παγκόσμιο πιλοτικό πρόγραμμα για την εξερεύνηση των εμπορικών δυνατοτήτων του Kinect. Ανάμεσα σε αυτές τις επιχειρήσεις είναι η Toyota, η Houghton Mifflin Harcourt και η Razorfish.

«Ο ενθουσιασμός έχει κατακλύσει ένα μεγάλο φάσμα επιχειρήσεων», δήλωσε ο Kipman. Θέλοντας να ενθαρρύνει την ταχύτατα αυξανόμενη πληθώρα εφαρμογών εκτός παιχνιδιού που έχουν κάνει την εμφάνισή τους για το Kinect, η Microsoft κυκλοφόρησε τον Ιούνιο ένα πακέτο ανάπτυξης λογισμικού για ακαδημαϊκούς και φανατικούς, για μη εμπορικά πονήματα, και δεσμεύτηκε να δημιουργήσει ένα παρόμοιο πακέτο για εμπορικές χρήσεις.

  • Για τον σκοπό αυτό, η Microsoft ανακοίνωσε ότι το εμπορικό πρόγραμμα του Kinect για Windows θα ξεκινήσει στις αρχές του επόμενου έτους, προσφέροντας σε επιχειρήσεις παγκοσμίως τα εργαλεία που χρειάζονται για την ανάπτυξη εφαρμογών για το Kinect, που θα ανοίξουν νέους ορίζοντες στις εταιρείες αλλά και τους κλάδους τους.

Εξ ου και η γένεση του επονομαζόμενου «Φαινομένου Kinect» – ενός όρου που επινοήθηκε στους διαδρόμους και τις αίθουσες συνεδριάσεων της Microsoft με σκοπό να περιγραφεί η ολοένα και πιο διαδεδομένη ελκυστικότητα και ποικιλομορφία των χρήσεών του.

In.gr Τεχνολογία

Sports in

Έγραψε ιστορία η Άρσεναλ

Το ρεκόρ των «κανονιέρηδων» και η... συνταγή που πρέπει ν' αλλάξει για την Τσέλσι

Ακολουθήστε το in.gr στο Google News και μάθετε πρώτοι όλες τις ειδήσεις

in.gr | Ταυτότητα

Διαχειριστής - Διευθυντής: Λευτέρης Θ. Χαραλαμπόπουλος

Διευθύντρια Σύνταξης: Αργυρώ Τσατσούλη

Ιδιοκτησία - Δικαιούχος domain name: ΑΛΤΕΡ ΕΓΚΟ ΜΜΕ Α.Ε.

Νόμιμος Εκπρόσωπος: Ιωάννης Βρέντζος

Έδρα - Γραφεία: Λεωφόρος Συγγρού αρ 340, Καλλιθέα, ΤΚ 17673

ΑΦΜ: 800745939, ΔΟΥ: ΦΑΕ ΠΕΙΡΑΙΑ

Ηλεκτρονική διεύθυνση Επικοινωνίας: in@alteregomedia.org, Τηλ. Επικοινωνίας: 2107547007

ΜΗΤ Αριθμός Πιστοποίησης Μ.Η.Τ.232442

Τετάρτη 24 Απριλίου 2024